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unity3d自动寻路插件

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发表于 2025-3-15 10:46:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
软件标签:  unity寻路插件   unity插件
unity寻路插件在此大家准备的是unity a*寻路插件,即为a pathfindingprojectpro.unitypackage是在unity游戏制作中经常使用到的自动寻路算法插件,实现了最短路径寻路效果,使得游戏角色能够快速的寻找到目标地点,增加的游戏角色的智能效果。快来绿色资源网下载unity寻路插件吧!
unity寻路插件使用说明
1. 场景准备

先建立一个scene

添加一个plane,让其坐标处于(0,0,0),并三方向scale都为10

添加一个新的layer,命名为ground,并将上面建立的plane设置为ground层

在plane上添加若干个box作为障碍物,添加一个新的layer,命名为obstacles, 将这些box都归为这个obstacles层





2.加入a*

创建一个空的gameobject,命名为a*, 从components–>pathfinding–>pathfinder中添加插件脚本astarpath。可以再astarpath的观察器中看到它被分为几个部分,其中最重要的区域是graphs区域和底部的scan区域,graphs区域保存了工程中所有的寻路图,最多可以有16个,但是一般1到2个已经足够了。有几类寻路图,其中最主要的有两种:grid pattern graph和navmesh graph.

这次就先添加grid graph.

就如名字所述一样,grid graph会产生一系列的网格,大小为width * height,这个网格可以放在场景中的任何地方,也可以进行旋转。节点尺寸设置了节点所占空间的大小,在这里设置为1;右侧有一个5个点组成的小选取控制,选择左下角的那个点,将其坐标设置为(-50, 0.1, -50), 其中y方向设置为0.1是为了避免产生浮点错误,因为地面plane的y向坐标是0,如果导航网格也是y向为0的话,在进行高度检测的raycast的时候,会产生问题。

高度测试:

为了把寻路的node放置到场景中的正确位置,一般使用从node向下发射一个射线来进行检测,寻路node会被放置到碰撞点的位置。我们将mask设置为ground,因为只希望寻路节点与ground进行检测。

碰撞测试:

当寻路节点被放置之后,它就会被用来检测是否可行走,一般可以使用sphere,capsule或ray来进行碰撞检测。一般capsule会使用和ai对象一样的半径和高度来进行碰撞。为了让ai对象和障碍物有一些边缘,这里将capsule的半径设置为2.另外将碰撞检测的layer设置为obstacles,因为不想让地面成为障碍。

好了,都准备好了,点击底部的scan,我们就可以看到grid graph的生成了,可以再编辑窗口中看到辅助线显示的寻路网格,包括了可寻路的区域和障碍区域。

3. 加入ai

以上是对场景寻路相关的基础设置,接下来要加入ai对象进行寻路。在场景里面添加一个capsule,并给其添加一个character controller组件,从components–>pathfinding中添加seeker脚本。seeker脚本是一个帮助类的脚本,用来将其他脚本的寻路请求进行处理,它也可以处理path modifier(一般是对寻路结果进行圆滑处理的脚本)。a* pathfinding project自带了两个ai脚本用于挂接到对象上进行寻路:aipah可适用于任何类型的寻路图;而richai只适用于navmesh类型。

unity寻路插件


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