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CE自动汇编:AA引擎通用DLL

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发表于 2025-3-14 11:39:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
软件标签:  dll   引擎
ce自动汇编直译器: aa引擎 各语言通用dll - aa_engine.dll
三个函数, 原型如下:
1). 运行ce aa脚本

bool autoassemble(handle hprocess, char * aa_script, int command);

1). hprocess: 游戏句柄

2). aa_script: ce aa(自动汇编)脚本

3). command: 1为运行[enable], 0为运行[disable]

4). 返回: 运行成功返回真, 失败返回假

2). 取地址

dword getaddress(handle hprocess, char * address_line);

1). hprocess: 游戏句柄

2). address_line: 地址表达式, 支持指针+偏移+模块基址+aa脚本做的人造指针+游戏空间中存在的api

3). 返回: 成功返回地址, 失败返回0

3). 取aa引擎版本号

char * ver();

返回版本号(文本)

易语言数据类型对照:

int, dword, handle = 整数型

char * = 文本型 或 字节集型(传址打勾)

bool = 逻辑型 或 整数型

vc2008动态调用dll方法:

hmodule hdll = loadlibrary(text("aa_engine.dll")); ?// 载入dll

// 调用autoassemble

typedef bool (far winapi *proc1)(handle,char*,int);

proc1 pautoassemble=(proc1)getprocaddress(hdll,"autoassemble");

(pautoassemble)(hprocess,aa_script,1);

// 调用getaddress

typedef dword (far winapi *proc2)(handle,char*);

proc2 pgetaddress=(proc2)getprocaddress(hdll,"getaddress");

dword addr = (pgetaddress)(hprocess,addr_line);

// 调用ver

typedef char *(far winapi *proc3)();

proc3 pver=(proc3)getprocaddress(hdll,"ver");

char *ver = (pver)();

freelibrary(hdll); ?// 释放dll

--------------------------------------------------------------------------------------------------
更新beta 12:
1. (flaot)和(double)转换

2. dq命令

更新beta 13:

1. 汇编代码自动修正功能增加一个错误处理

--------------------------------------------------------------------------------------------------
<< 关于aa引擎 >>
1). 使用标准winapi(__stdcall)格式导出函数, 各语言以一般宣告api的方式皆可调用

2). 需要 vs2008sp1运行库(仅4mb)

3). 部分功能需要vista或xp sp1以上运行环境

4). 可任意改名, 例如改成 xxx修改器.dll

5). 已使用upx 3.08压缩加壳, 无毒

如有任何误报, 可自行脱壳, 方法为 upx.exe -d aa_engine.dll

脱壳后, 原大小約为 160k

6). aa引擎由ce 5.61的delphi源码中, 摘除并移植aa脚本直译器

外加od的汇编编译器(disasm)源码作为心脏

本人axdx只负责进行移植整合手术, 所有技术源自ce与od

7). aa引擎原开发目的为一个cheatmaker插件pc_aa.dll

8). 特别感谢: 银河漫步, 十六夜?流歌

--------------------------------------------------------------------------------------------------

<< autoassemble 函数说明 >>

一、目前已支持的ce aa功能如下

alloc

label

registersymbol

unregistersymbol

globalalloc

fullaccess(有某种限制, 不是所有内存区都有效)

aobscan ? ? ? ? (支持使用??或*表示未知字节)

createthread ? ?(此命令不管写在哪里, 永远是脚本中最后运行)

define

dealloc

assert ? ? ? ? ?(支持使用??或*表示未知字节)

readmem

地址:行可用地址表达式 ? (请参看 getaddress 函数说明)

db, dw, dd, dq 命令, 分别为单, 双, 四, 八字节数组写入

#123 ? ? ? ? ? ?表示十进制

(int)123 ? ? ? ?同样表示十进制

(float) ? ? ? ? 单精度浮点数(4字节)

(double) ? ? ? ?双精度浮点数(8字节)

例:

mov [eax],(float)3.5

dd (float)123.5 (float)100

dq (double)200.75

注释方式有三种: ?//单行 ? /*多行*/ ? {多行}

支持调用游戏空间中存在的 win api 符号

例:

在游戏中调用两个api

先调用messageboxa显示一个"bye bye"信息

接着调用exit
process结束游戏进程
[enable]

alloc(newmem,4096)

label(text)

newmem:

push 0

push 0

push text

push 0

call messageboxa

push 0

call exitprocess

ret

text:

db 42 59 45 20 42 59 45 0 ?// "bye bye"

createthread(newmem)

[disable]

dealloc(newmem)

二、自定义符号表与人造指针

在aa脚本中可用如下方式加入自定义符号

registersymbol(pointer)

alloc(pointer,4)

或者也可只用一行

globalalloc(pointer,4)

以上两种方式将pointer这个符号加入自定义符号表

并且动态分配了4字节的内存空间给pointer

我们不必知道这个4字节空间的正确地址

我们只要用pointer这个名称就可以代表该地址了

接下来可以把pointer当做人造指针, 在其内放入游戏数据的有效地址

由于自定义符号表为所有使用aa引擎的脚本共享

包含所有其他aa脚本, 在本脚本启动以后, 都可以直接以[pointer]当做地址使用

由于pointer是代表着由alloc分配的动态地址

人造指针实际是存放在地址pointer处

因此一般都是以[pointer]的形式来使用

也可以使用getaddress函数, 直接取得pointer自身的地址, 或其内人造指针[pointer]的地址

当不再使用pointer的时候, 可以如下方式取消pointer符号名及分配的内存空间

unregistersymbol(pointer)

dealloc(pointer)

七、汇编代码编写注意:

由于使用了od的汇编编译器, 其汇编代码格式较ce严格

不过我已经加入了汇编代码自动修正功能

例如原先必须写为 mov dword ptr [exa+ebx*4+0c],0c8 的代码

已经可以直接写为 mov [eax+ebx*4+c],c8

如果还是出现编译错误, 表示自动修正无法修正, 请依下列方式自行修正代码

1). 出现"unknown identifier"编译错误时:

可能为汇编编译器无法正确识别寄存器, 指令, 与数值

解决方法为, 所有数值, 如果是a到f等英文字母开头的, 前面加一个0

如c要写成0c, a8b300要写成0a8b300

2). 出现"command does not support given operands"

或"unrecognized command"错误时:

可能为数据长度错误

一般情况, 如果没有指名长度, 则将一律视为4字节长度

例如 mov [esi+30],3f800000

将自动转换为 mov dword ptr [esi+30],3f800000 再送给编译器

若出现这个编译错误, 则请自行指定正确的数据长度

数据长度的表示法有以下几种:

单字节 byte ptr

双字节 word ptr

四字节 dwrod ptr

八、目前不支持的ce aa功能:

loadlibrary

loadbinary

include

九、外部代码区:

ce的aa脚本分为三个区段: [enable], [disable], 外部代码(outer codes)区

外部代码区指的是在[enable]之前的区域, 或可称为前置区

放在这里的代码, 为无论选择[enable]或[disable], 都会被运行

会放在这里的一般是aobscan

十、本aa引擎专有功能:

assert2(地址,字节数组,"选填错误信息")

功能同 assert, 可选填错误信息

例: assert2(00081048,12 ff 3c 78,"wrong game version!")

aobscan2(名称,字节数组,起始地址,结束地址,第几个命中目标,"选填错误信息!")

功能同 aobscan, 设定项目较多, 若不要显示错误信息, 则使用 "" 表示无信息

例1: aobscan2(aobstart,12 34 56 78,00400000,7fffffff,1,"wrong game version!")

例2: aobscan2(aobstart,12 ff 3c 78,0,7fffffff,1,"")

上例2等同于aobscan

十一、其他注意事项:

aa引擎以脚本内容分辨不同的脚本

一个脚本运行[enable]之后, 在运行[disable]之前

不能对该脚本进行任何改变, 包含任何空白回车或注释

否则会被视为不同脚本, 则dealloc等命令将无法正确运作

--------------------------------------------------------------------------------------------------

<< getaddress 函数说明 >>

接受地址表达式, 返回最终地址

地址表达式目前支持:

1. 基地址+-*运算

2. 指针表达式 [[[xxxxx+xx]+xx]+xx]+xx

例:

[[0040de00]-4]+c

3. 模块基址+偏移, (本功能需要vista或xp sp1以上支持)

不分英文大小写, 若要区分大小写可使用 " " 包住模块名

例:

game.exe

game.exe+27d0

game.dat+38c

"game.exe"+27d0

kernel32.dll

4. 可使用由aa脚本生成的符号(人造指针)

在aa脚本中加入一个自定义符号后, 可直接使用

假若该符号为pointer

例:

pointer ? ? ? ? // 取得pointer符号自身被alloc分配的地址

[pointer] ? ? ? // 取得pointer内存放的人造指针

需要配合aa直译器使用: #


ol" style="display: none;">上一张下一张(1/1)安装详细截图
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